Minecraft PlayerESP OpenGL Alternatif Yöntem

xXbabapro974xX

Master Üye
Katılım
6 Şub 2021
Mesajlar
995
Beğeniler
194
standart glScale 0.9375 yöntemi çalışmıyorsa

C++:
GLfloat g_feetMatrix[16];
void WINAPI hkGlScalef(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z) {
    // render entity scale faktörü
    if (x == -1.0f && y == -1.0f && z == 1.0f) {
        // buradaki konumu kaydediyoruz
        glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, g_feetMatrix);
    }
    oGlScalef(x, y, z);
}

void WINAPI hkGlCallList(GLuint list) {
    // oyuncuyu ayırmak için filtre player model biped chest
    if (list == 5192) {
        Draw(); //ilk kaydettiğiniz konum matrisi burada kullanın
    }
    oGlCallList(list);
}

anlamadığınız yeri yapay zekaya sorun anlatır biz de geminiyle birlikte yaptık zaten

@kralcan889 sen soruyodun esp yi bak
 
Son düzenleme:
O 5192 sayısı sistemden sisteme değişebiliyormuş ama mantık aynı -1 flip scale'dan sonra onu takip eden farklı bir kontrolle oyuncuları ayırt etmek gerekiyor ben daha düzeltmedim bi çözümüm olsa paylaşırım
 
O 5192 sayısı sistemden sisteme değişebiliyormuş ama mantık aynı -1 flip scale'dan sonra onu takip eden farklı bir kontrolle oyuncuları ayırt etmek gerekiyor ben daha düzeltmedim bi çözümüm olsa paylaşırım
merhaba dostum son zamanlar bu opengl ile hile kodlamaya calisiyorum AI yardimiyla fakat ai nin bile takildigi kisim su sonoyuncuda fln esp npc lerde calisirken normal oyuncularda calismiyor veya bozuk oluyor goremiyor bu yuzdende aimbot veya triggerbot gibi modullerde calismiyor esp kismini sonoyuncuda denedigin ve calisan varsa src atarsan sevinirim
amacim gidip noise veya laze gibi guvensiz dlll lerdense kendim yapmaya calismam
 
yanlis hatirlamiosam scale farkliydi sonoyuncuda ai dersen yapar gibi logger eklet normal degere yakin tum scaleleri felan cektirirsen filtreleyip yaparsin en son boyle biseyler vardi
 
Noluyo la konu hortlamis Ben bunu hala duzeltememistim sonra biraktim ugrasmadim daha fazla. O scale bulunamiyor farkli playerin vucut parcalarinin id sini kontrol etme gibi bisey vardi ama o sayilar da duzensiz degisiyor
 
merhaba dostum son zamanlar bu opengl ile hile kodlamaya calisiyorum AI yardimiyla fakat ai nin bile takildigi kisim su sonoyuncuda fln esp npc lerde calisirken normal oyuncularda calismiyor veya bozuk oluyor goremiyor bu yuzdende aimbot veya triggerbot gibi modullerde calismiyor esp kismini sonoyuncuda denedigin ve calisan varsa src atarsan sevinirim
amacim gidip noise veya laze gibi guvensiz dlll lerdense kendim yapmaya calismam

Merhaba kardeşim bu konu benim değil ama mesajını görüp cevap vermek istedim. Aşağıdaki kod benim kendi clientime ait OpenGl altyapısı ile yazılan bir entity chams kodu alıp kendi projene entegre edebilirsin. (Düzenleyip atmaya üşendim gerekli değerler var zaten) Eğer fazla bilgin yoksada zaten ai'a atarsın sana çalıştırman için düzenleyip gönderir. Yine takıldığın bir konu olursa yardımcı olurum

#include "EntityChams.hpp"

#include "../../../GUI/GUI.hpp"
#include "../../../Utils/Keybind.hpp"

#include <Windows.h>
#include <gl/GL.h>
#include <cmath>

namespace EntityChams {
bool g_enabled = false;

bool g_colorSettingsEnabled = false;
int g_colorMode = ColorMode_Distance;

float g_rgbSpeed = 1.0f;
ImVec4 g_customColor = ImVec4(0.00f, 0.85f, 1.00f, 1.00f);

int g_toggleKey = Keybind::Key_None;
bool g_waitingForKey = false;

namespace {
constexpr float kEpsilon = 0.0001f;

bool g_toggleKeyWasDown = false;
unsigned long long g_keybindCaptureStartedAt = 0;

enum ActiveTarget {
Target_None,
Target_Player
};

ActiveTarget g_currentTarget = Target_None;
int g_modelStackDepth = 0;

bool g_depthRangeModified = false;
bool g_colorStateModified = false;

bool NearlyEqual(float a, float b, float epsilon = kEpsilon) {
return std::fabs(a - b) <= epsilon;
}

bool IsCharacterScale(float x, float y, float z) {
return
(NearlyEqual(x, -1.0f) && NearlyEqual(y, -1.0f) && NearlyEqual(z, 1.0f)) ||
(NearlyEqual(x, 0.9375f) && NearlyEqual(y, 0.9375f) && NearlyEqual(z, 0.9375f));
}

void ResetRenderState() {
if (g_depthRangeModified) {
glDepthRange(0.0, 1.0);
g_depthRangeModified = false;
}

if (g_colorStateModified) {
glEnable(GL_LIGHTING);
glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
g_colorStateModified = false;
}

g_currentTarget = Target_None;
g_modelStackDepth = 0;
}

void ApplyDistanceColor() {
float modelView[16] = {};
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelView);

const float distance = std::sqrt(
modelView[12] * modelView[12] +
modelView[13] * modelView[13] +
modelView[14] * modelView[14]
);

if (distance < 6.0f) {
glColor4f(1.0f, 0.12f, 0.12f, 1.0f);
}
else if (distance < 18.0f) {
glColor4f(1.0f, 0.85f, 0.05f, 1.0f);
}
else {
glColor4f(0.10f, 1.0f, 0.35f, 1.0f);
}
}

void ApplyRgbColor() {
const float t = static_cast<float>(GetTickCount64()) * 0.001f * g_rgbSpeed;

const float r = std::sinf(t) * 0.5f + 0.5f;
const float g = std::sinf(t + 2.09439f) * 0.5f + 0.5f;
const float b = std::sinf(t + 4.18879f) * 0.5f + 0.5f;

glColor4f(r, g, b, 1.0f);
}

void ApplyCustomColor() {
glColor4f(
g_customColor.x,
g_customColor.y,
g_customColor.z,
g_customColor.w
);
}
}

bool IsEnabled() {
return g_enabled;
}

bool IsColorSettingsEnabled() {
return g_colorSettingsEnabled;
}

int GetColorMode() {
return g_colorMode;
}

const char* GetColorModeName() {
switch (g_colorMode) {
case ColorMode_Distance:
return "Mesafe";
case ColorMode_RGB:
return "RGB";
case ColorMode_Custom:
return "Özel";
default:
return "Bilinmiyor";
}
}

void UpdateKeybind(bool allowToggle) {
if (!allowToggle || g_waitingForKey) {
return;
}

if (g_toggleKey == Keybind::Key_None) {
g_toggleKeyWasDown = false;
return;
}

if (Keybind::WasPressed(g_toggleKey, g_toggleKeyWasDown)) {
g_enabled = !g_enabled;

if (!g_enabled) {
ResetRenderState();
}
}
}

static void RenderColorModeRadio(const char* label, int mode) {
if (ImGui::RadioButton(label, g_colorMode == mode)) {
g_colorMode = mode;
}
}

void RenderMenu() {
GUI::RenderCustomSwitch("ENTITY CHAMS", &g_enabled);

ImGui::Spacing();

if (Keybind::RenderPicker("Kısayol Tuşu", g_toggleKey, g_waitingForKey, g_keybindCaptureStartedAt)) {
g_toggleKeyWasDown = Keybind::IsKeyDown(g_toggleKey);
}

if (!g_enabled) {
return;
}

if (GUI::BeginModuleSettings("ENTITY CHAMS", &g_enabled)) {
GUI::RenderCustomSwitch("Renk Ayarları", &g_colorSettingsEnabled);

if (g_colorSettingsEnabled) {
ImGui::Spacing();
ImGui::TextDisabled("Renk Modu");

RenderColorModeRadio("Mesafeye Göre Renk", ColorMode_Distance);

RenderColorModeRadio("RGB Modu", ColorMode_RGB);
if (g_colorMode == ColorMode_RGB) {
ImGui::Indent(18.0f);
ImGui::TextDisabled("RGB Hızı");
ImGui::SetNextItemWidth(ImGui::GetContentRegionAvail().x);
ImGui::SliderFloat("##EntityChamsRgbSpeed", &g_rgbSpeed, 0.10f, 5.00f, "%.2f");
ImGui::Unindent(18.0f);
}

RenderColorModeRadio("Özel Renk", ColorMode_Custom);
if (g_colorMode == ColorMode_Custom) {
ImGui::Indent(18.0f);
ImGui::TextDisabled("Varlık Rengi");
ImGui::ColorEdit4(
"##EntityChamsCustomColor",
reinterpret_cast<float*>(&g_customColor),
ImGuiColorEditFlags_NoInputs | ImGuiColorEditFlags_AlphaBar
);
ImGui::Unindent(18.0f);
}
}

GUI::EndModuleSettings();
}
}

void OnGlPushMatrix() {
if (g_modelStackDepth > 0) {
++g_modelStackDepth;
}
}

void OnGlPopMatrix() {
if (g_modelStackDepth <= 0) {
return;
}

--g_modelStackDepth;

if (g_modelStackDepth == 0 && g_currentTarget == Target_Player) {
ResetRenderState();
}
}

void OnGlScalef(float& x, float& y, float& z) {
if (!g_enabled) {
return;
}

if (g_modelStackDepth != 0 || g_currentTarget != Target_None) {
return;
}

if (!IsCharacterScale(x, y, z)) {
return;
}

g_currentTarget = Target_Player;
g_modelStackDepth = 1;

glDepthRange(0.0, 0.01);
g_depthRangeModified = true;

if (!g_colorSettingsEnabled) {
return;
}

glDisable(GL_LIGHTING);
g_colorStateModified = true;

switch (g_colorMode) {
case ColorMode_Distance:
ApplyDistanceColor();
break;
case ColorMode_RGB:
ApplyRgbColor();
break;
case ColorMode_Custom:
ApplyCustomColor();
break;
default:
break;
}
}

void OnGlTranslatef(float& x, float& y, float& z) {
(void)x;
(void)y;
(void)z;
}

void OnGlOrtho(double& left, double& right, double& bottom, double& top, double& zNear, double& zFar) {
(void)left;
(void)right;
(void)bottom;
(void)top;

if (zNear == 1000.0 && zFar == 3000.0) {
ResetRenderState();
}
}
}
 
Merhaba kardeşim bu konu benim değil ama mesajını görüp cevap vermek istedim. Aşağıdaki kod benim kendi clientime ait OpenGl altyapısı ile yazılan bir entity chams kodu alıp kendi projene entegre edebilirsin. (Düzenleyip atmaya üşendim gerekli değerler var zaten) Eğer fazla bilgin yoksada zaten ai'a atarsın sana çalıştırman için düzenleyip gönderir. Yine takıldığın bir konu olursa yardımcı olurum

#include "EntityChams.hpp"

#include "../../../GUI/GUI.hpp"
#include "../../../Utils/Keybind.hpp"

#include <Windows.h>
#include <gl/GL.h>
#include <cmath>

namespace EntityChams {
bool g_enabled = false;

bool g_colorSettingsEnabled = false;
int g_colorMode = ColorMode_Distance;

float g_rgbSpeed = 1.0f;
ImVec4 g_customColor = ImVec4(0.00f, 0.85f, 1.00f, 1.00f);

int g_toggleKey = Keybind::Key_None;
bool g_waitingForKey = false;

namespace {
constexpr float kEpsilon = 0.0001f;

bool g_toggleKeyWasDown = false;
unsigned long long g_keybindCaptureStartedAt = 0;

enum ActiveTarget {
Target_None,
Target_Player
};

ActiveTarget g_currentTarget = Target_None;
int g_modelStackDepth = 0;

bool g_depthRangeModified = false;
bool g_colorStateModified = false;

bool NearlyEqual(float a, float b, float epsilon = kEpsilon) {
return std::fabs(a - b) <= epsilon;
}

bool IsCharacterScale(float x, float y, float z) {
return
(NearlyEqual(x, -1.0f) && NearlyEqual(y, -1.0f) && NearlyEqual(z, 1.0f)) ||
(NearlyEqual(x, 0.9375f) && NearlyEqual(y, 0.9375f) && NearlyEqual(z, 0.9375f));
}

void ResetRenderState() {
if (g_depthRangeModified) {
glDepthRange(0.0, 1.0);
g_depthRangeModified = false;
}

if (g_colorStateModified) {
glEnable(GL_LIGHTING);
glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
g_colorStateModified = false;
}

g_currentTarget = Target_None;
g_modelStackDepth = 0;
}

void ApplyDistanceColor() {
float modelView[16] = {};
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelView);

const float distance = std::sqrt(
modelView[12] * modelView[12] +
modelView[13] * modelView[13] +
modelView[14] * modelView[14]
);

if (distance < 6.0f) {
glColor4f(1.0f, 0.12f, 0.12f, 1.0f);
}
else if (distance < 18.0f) {
glColor4f(1.0f, 0.85f, 0.05f, 1.0f);
}
else {
glColor4f(0.10f, 1.0f, 0.35f, 1.0f);
}
}

void ApplyRgbColor() {
const float t = static_cast<float>(GetTickCount64()) * 0.001f * g_rgbSpeed;

const float r = std::sinf(t) * 0.5f + 0.5f;
const float g = std::sinf(t + 2.09439f) * 0.5f + 0.5f;
const float b = std::sinf(t + 4.18879f) * 0.5f + 0.5f;

glColor4f(r, g, b, 1.0f);
}

void ApplyCustomColor() {
glColor4f(
g_customColor.x,
g_customColor.y,
g_customColor.z,
g_customColor.w
);
}
}

bool IsEnabled() {
return g_enabled;
}

bool IsColorSettingsEnabled() {
return g_colorSettingsEnabled;
}

int GetColorMode() {
return g_colorMode;
}

const char* GetColorModeName() {
switch (g_colorMode) {
case ColorMode_Distance:
return "Mesafe";
case ColorMode_RGB:
return "RGB";
case ColorMode_Custom:
return "Özel";
default:
return "Bilinmiyor";
}
}

void UpdateKeybind(bool allowToggle) {
if (!allowToggle || g_waitingForKey) {
return;
}

if (g_toggleKey == Keybind::Key_None) {
g_toggleKeyWasDown = false;
return;
}

if (Keybind::WasPressed(g_toggleKey, g_toggleKeyWasDown)) {
g_enabled = !g_enabled;

if (!g_enabled) {
ResetRenderState();
}
}
}

static void RenderColorModeRadio(const char* label, int mode) {
if (ImGui::RadioButton(label, g_colorMode == mode)) {
g_colorMode = mode;
}
}

void RenderMenu() {
GUI::RenderCustomSwitch("ENTITY CHAMS", &g_enabled);

ImGui::Spacing();

if (Keybind::RenderPicker("Kısayol Tuşu", g_toggleKey, g_waitingForKey, g_keybindCaptureStartedAt)) {
g_toggleKeyWasDown = Keybind::IsKeyDown(g_toggleKey);
}

if (!g_enabled) {
return;
}

if (GUI::BeginModuleSettings("ENTITY CHAMS", &g_enabled)) {
GUI::RenderCustomSwitch("Renk Ayarları", &g_colorSettingsEnabled);

if (g_colorSettingsEnabled) {
ImGui::Spacing();
ImGui::TextDisabled("Renk Modu");

RenderColorModeRadio("Mesafeye Göre Renk", ColorMode_Distance);

RenderColorModeRadio("RGB Modu", ColorMode_RGB);
if (g_colorMode == ColorMode_RGB) {
ImGui::Indent(18.0f);
ImGui::TextDisabled("RGB Hızı");
ImGui::SetNextItemWidth(ImGui::GetContentRegionAvail().x);
ImGui::SliderFloat("##EntityChamsRgbSpeed", &g_rgbSpeed, 0.10f, 5.00f, "%.2f");
ImGui::Unindent(18.0f);
}

RenderColorModeRadio("Özel Renk", ColorMode_Custom);
if (g_colorMode == ColorMode_Custom) {
ImGui::Indent(18.0f);
ImGui::TextDisabled("Varlık Rengi");
ImGui::ColorEdit4(
"##EntityChamsCustomColor",
reinterpret_cast<float*>(&g_customColor),
ImGuiColorEditFlags_NoInputs | ImGuiColorEditFlags_AlphaBar
);
ImGui::Unindent(18.0f);
}
}

GUI::EndModuleSettings();
}
}

void OnGlPushMatrix() {
if (g_modelStackDepth > 0) {
++g_modelStackDepth;
}
}

void OnGlPopMatrix() {
if (g_modelStackDepth <= 0) {
return;
}

--g_modelStackDepth;

if (g_modelStackDepth == 0 && g_currentTarget == Target_Player) {
ResetRenderState();
}
}

void OnGlScalef(float& x, float& y, float& z) {
if (!g_enabled) {
return;
}

if (g_modelStackDepth != 0 || g_currentTarget != Target_None) {
return;
}

if (!IsCharacterScale(x, y, z)) {
return;
}

g_currentTarget = Target_Player;
g_modelStackDepth = 1;

glDepthRange(0.0, 0.01);
g_depthRangeModified = true;

if (!g_colorSettingsEnabled) {
return;
}

glDisable(GL_LIGHTING);
g_colorStateModified = true;

switch (g_colorMode) {
case ColorMode_Distance:
ApplyDistanceColor();
break;
case ColorMode_RGB:
ApplyRgbColor();
break;
case ColorMode_Custom:
ApplyCustomColor();
break;
default:
break;
}
}

void OnGlTranslatef(float& x, float& y, float& z) {
(void)x;
(void)y;
(void)z;
}

void OnGlOrtho(double& left, double& right, double& bottom, double& top, double& zNear, double& zFar) {
(void)left;
(void)right;
(void)bottom;
(void)top;

if (zNear == 1000.0 && zFar == 3000.0) {
ResetRenderState();
}
}
}
Merhaba dostum, çok teşekkür ederim. Gerçeği söylemem gerekirse bunu yapmak için bayağı uğraştım, elimde kaynak kod (SRC) bile var. Fakat sorun şu: SonOyuncu gibi sunucularda ESP olarak NPC'ler algılanırken oyuncular algılanmıyor.

Yapay zekayla birlikte hook işlerine falan baksak da Valla çözemedik. Bayağı denedikten sonra ben de saldım. Yapay zeka epey uğraştı ama oyuncularda ESP kısmı ya çok aşağıda ya da çok yukarıda kalıyordu.

Autoclicker kısmını falan çözmüştüm, çalışıyordu; ancak ESP hallolmadığı için oyuncuyu algılayamıyor, dolayısıyla Triggerbot ve Aimbot da çalışmıyordu.
Son olarak belirtmem gerekirse asıl amacım Laze ve Noise gibi bir şey yapmaya çalışmaktı; çünkü nedense onlara pek güven olmuyor. :D

Atdigin kodu denerim ama tskkurler bi daha <3
 
Merhaba kardeşim bu konu benim değil ama mesajını görüp cevap vermek istedim. Aşağıdaki kod benim kendi clientime ait OpenGl altyapısı ile yazılan bir entity chams kodu alıp kendi projene entegre edebilirsin. (Düzenleyip atmaya üşendim gerekli değerler var zaten) Eğer fazla bilgin yoksada zaten ai'a atarsın sana çalıştırman için düzenleyip gönderir. Yine takıldığın bir konu olursa yardımcı olurum

#include "EntityChams.hpp"

#include "../../../GUI/GUI.hpp"
#include "../../../Utils/Keybind.hpp"

#include <Windows.h>
#include <gl/GL.h>
#include <cmath>

namespace EntityChams {
bool g_enabled = false;

bool g_colorSettingsEnabled = false;
int g_colorMode = ColorMode_Distance;

float g_rgbSpeed = 1.0f;
ImVec4 g_customColor = ImVec4(0.00f, 0.85f, 1.00f, 1.00f);

int g_toggleKey = Keybind::Key_None;
bool g_waitingForKey = false;

namespace {
constexpr float kEpsilon = 0.0001f;

bool g_toggleKeyWasDown = false;
unsigned long long g_keybindCaptureStartedAt = 0;

enum ActiveTarget {
Target_None,
Target_Player
};

ActiveTarget g_currentTarget = Target_None;
int g_modelStackDepth = 0;

bool g_depthRangeModified = false;
bool g_colorStateModified = false;

bool NearlyEqual(float a, float b, float epsilon = kEpsilon) {
return std::fabs(a - b) <= epsilon;
}

bool IsCharacterScale(float x, float y, float z) {
return
(NearlyEqual(x, -1.0f) && NearlyEqual(y, -1.0f) && NearlyEqual(z, 1.0f)) ||
(NearlyEqual(x, 0.9375f) && NearlyEqual(y, 0.9375f) && NearlyEqual(z, 0.9375f));
}

void ResetRenderState() {
if (g_depthRangeModified) {
glDepthRange(0.0, 1.0);
g_depthRangeModified = false;
}

if (g_colorStateModified) {
glEnable(GL_LIGHTING);
glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
g_colorStateModified = false;
}

g_currentTarget = Target_None;
g_modelStackDepth = 0;
}

void ApplyDistanceColor() {
float modelView[16] = {};
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelView);

const float distance = std::sqrt(
modelView[12] * modelView[12] +
modelView[13] * modelView[13] +
modelView[14] * modelView[14]
);

if (distance < 6.0f) {
glColor4f(1.0f, 0.12f, 0.12f, 1.0f);
}
else if (distance < 18.0f) {
glColor4f(1.0f, 0.85f, 0.05f, 1.0f);
}
else {
glColor4f(0.10f, 1.0f, 0.35f, 1.0f);
}
}

void ApplyRgbColor() {
const float t = static_cast<float>(GetTickCount64()) * 0.001f * g_rgbSpeed;

const float r = std::sinf(t) * 0.5f + 0.5f;
const float g = std::sinf(t + 2.09439f) * 0.5f + 0.5f;
const float b = std::sinf(t + 4.18879f) * 0.5f + 0.5f;

glColor4f(r, g, b, 1.0f);
}

void ApplyCustomColor() {
glColor4f(
g_customColor.x,
g_customColor.y,
g_customColor.z,
g_customColor.w
);
}
}

bool IsEnabled() {
return g_enabled;
}

bool IsColorSettingsEnabled() {
return g_colorSettingsEnabled;
}

int GetColorMode() {
return g_colorMode;
}

const char* GetColorModeName() {
switch (g_colorMode) {
case ColorMode_Distance:
return "Mesafe";
case ColorMode_RGB:
return "RGB";
case ColorMode_Custom:
return "Özel";
default:
return "Bilinmiyor";
}
}

void UpdateKeybind(bool allowToggle) {
if (!allowToggle || g_waitingForKey) {
return;
}

if (g_toggleKey == Keybind::Key_None) {
g_toggleKeyWasDown = false;
return;
}

if (Keybind::WasPressed(g_toggleKey, g_toggleKeyWasDown)) {
g_enabled = !g_enabled;

if (!g_enabled) {
ResetRenderState();
}
}
}

static void RenderColorModeRadio(const char* label, int mode) {
if (ImGui::RadioButton(label, g_colorMode == mode)) {
g_colorMode = mode;
}
}

void RenderMenu() {
GUI::RenderCustomSwitch("ENTITY CHAMS", &g_enabled);

ImGui::Spacing();

if (Keybind::RenderPicker("Kısayol Tuşu", g_toggleKey, g_waitingForKey, g_keybindCaptureStartedAt)) {
g_toggleKeyWasDown = Keybind::IsKeyDown(g_toggleKey);
}

if (!g_enabled) {
return;
}

if (GUI::BeginModuleSettings("ENTITY CHAMS", &g_enabled)) {
GUI::RenderCustomSwitch("Renk Ayarları", &g_colorSettingsEnabled);

if (g_colorSettingsEnabled) {
ImGui::Spacing();
ImGui::TextDisabled("Renk Modu");

RenderColorModeRadio("Mesafeye Göre Renk", ColorMode_Distance);

RenderColorModeRadio("RGB Modu", ColorMode_RGB);
if (g_colorMode == ColorMode_RGB) {
ImGui::Indent(18.0f);
ImGui::TextDisabled("RGB Hızı");
ImGui::SetNextItemWidth(ImGui::GetContentRegionAvail().x);
ImGui::SliderFloat("##EntityChamsRgbSpeed", &g_rgbSpeed, 0.10f, 5.00f, "%.2f");
ImGui::Unindent(18.0f);
}

RenderColorModeRadio("Özel Renk", ColorMode_Custom);
if (g_colorMode == ColorMode_Custom) {
ImGui::Indent(18.0f);
ImGui::TextDisabled("Varlık Rengi");
ImGui::ColorEdit4(
"##EntityChamsCustomColor",
reinterpret_cast<float*>(&g_customColor),
ImGuiColorEditFlags_NoInputs | ImGuiColorEditFlags_AlphaBar
);
ImGui::Unindent(18.0f);
}
}

GUI::EndModuleSettings();
}
}

void OnGlPushMatrix() {
if (g_modelStackDepth > 0) {
++g_modelStackDepth;
}
}

void OnGlPopMatrix() {
if (g_modelStackDepth <= 0) {
return;
}

--g_modelStackDepth;

if (g_modelStackDepth == 0 && g_currentTarget == Target_Player) {
ResetRenderState();
}
}

void OnGlScalef(float& x, float& y, float& z) {
if (!g_enabled) {
return;
}

if (g_modelStackDepth != 0 || g_currentTarget != Target_None) {
return;
}

if (!IsCharacterScale(x, y, z)) {
return;
}

g_currentTarget = Target_Player;
g_modelStackDepth = 1;

glDepthRange(0.0, 0.01);
g_depthRangeModified = true;

if (!g_colorSettingsEnabled) {
return;
}

glDisable(GL_LIGHTING);
g_colorStateModified = true;

switch (g_colorMode) {
case ColorMode_Distance:
ApplyDistanceColor();
break;
case ColorMode_RGB:
ApplyRgbColor();
break;
case ColorMode_Custom:
ApplyCustomColor();
break;
default:
break;
}
}

void OnGlTranslatef(float& x, float& y, float& z) {
(void)x;
(void)y;
(void)z;
}

void OnGlOrtho(double& left, double& right, double& bottom, double& top, double& zNear, double& zFar) {
(void)left;
(void)right;
(void)bottom;
(void)top;

if (zNear == 1000.0 && zFar == 3000.0) {
ResetRenderState();
}
}
}
DUZENLEME:
Dostum verdigin kodu denedim calisti SO da eyw esp falan bugluydu bende charmsa gore irelleidm ve okey gibi suanda eger sakincasi yoksa dc den seni ekleye bilirmiyim trigger veya aimassit gibi seyleride oneri olarak almak isterim

Azerbaycanli oldugum icin yazida hatam ola bilir kusura bakmazsan sevinirim <3
 

Şuanda konuyu görüntüleyen kullanıcılar

  • Geri
    Üst Alt