Şahsen ben desync'in görsel bir şey olduğuna inanıyorum, şimdi bu iddia hakkında ne düşündüğünüzü biliyorum. Bunun tartışılabilir bir konu bile olmadığını düşünebilirsiniz; ancak fikrinizi değiştirebileceğimi ve sizi desync'e inanmayanlara katılmaya ikna edebileceğimi düşünüyorum. Her şeyden önce, desync terimi, beyin dalgalarının senkronizasyonunun kaybı anlamına gelen bir isim olan desenkronizasyon anlamına gelir. Şimdi bu tanımı ele alırsak, oyuncuların "sahte" atış yapmasına neden olan bir tür AA'dan bahsetmediğini görüyoruz, çünkü artık sahte veya gerçek açılar yok; bu nedenle, bu terimin kodlama topluluğunda gizli bir ikincil anlamı olabileceğine inanıyorum. Şimdi, programlama topluluğuna derinden bağlı biri olarak ve özellikle oyun hackleme ile ilgilenen biri olarak, hayatım boyunca bu terimi hiç duymadığımı veya kullanmadığımı söyleyebilirim. İkinci nokta, bu tartışmadaki ikinci faktöre geçecek olursak, bence bu geliştiriciler için "senkronizasyon bozukluğu", oyun içi modeli bir tür karmaşaya/"animasyon düzeltilmiş" bir varlığa dönüştürmeye başlayan, çok yüksek hızda hareket eden bir tür titreme-AA'dan ibarettir. Şimdi birçok kişi Aimware™'in "animasyon düzeltmeleri" olmadan önce de "senkronizasyon bozukluğu" olduğunu belirtecektir; ancak eski Aimware™ oyun görüntülerine bakarsanız, oyuncunun sadece titreme hızında olduğunu, ancak diğer hilelere yetişecek kadar hızlı titremediğini görebilirsiniz. Aimware™'in "animasyon düzeltmeleri"ni ekleyene kadar kötü olmasının nedeni budur; bu düzeltme sadece titremeyi hızlandırdı. Üçüncü ve son noktam için, bazı matematiksel denklemleri veya en azından Trigonometri adı verilen belirli bir matematik fikrini devreye sokmaya başlayacağım. Trigonometri öğrenmeye başlarken dik üçgenlerle başlarsınız ve bunun titreşim AA ve "senkronizasyon bozukluğu" ile ne ilgisi olduğunu anlamakta biraz zorlanabilirsiniz. Buna birazdan değineceğim, ancak önce Sinüs Yasası formülünü anlamanız gerekiyor. Sinüs yasası, bir üçgenin bir kenarının uzunluğunun, o kenarın karşısındaki açının sinüsüne oranının, verilen üçgendeki tüm kenarlar ve açılar için aynı olduğunu belirtir. Bunu ele alırsak, titreşim açısını ele alalım, kısaca <A diyelim, o zaman <A = (90) derece, sonra a kenarı = 2,40 diyelim, sonra karşıt veya ters açı AA veya <C verilir, bu arada bu açı C'dir ve <C'nin değeri = 50'dir, sonra c kenarını bulmanız gerekir; ancak C kenarını bulmadan önce <A ve <C'yi toplayıp 180 çıkararak <B'yi elde edebilirsiniz. Şimdi <B açısının 40 derece olduğunu bildiğinize göre, en yakın hesap makinenizi alıp a/sin(<A) = c/sin(<C) formülünü girerek c kenarını bulabilirsiniz. Bu cevabı aldıktan sonra, yan tarafta takip ettiğiniz listeye ekleyin ve b'yi çözmeye hazırlanın. Yani, b kenarını çözerken, c kenarı için yaptığınızın aynısını yapacaksınız.Bu da şöyle olurdu: c/sin(<C) = b/sin(<B). Bu basit denklemi çözdükten sonra devam edeceğiz. Bu, yukarıdaki matematiksel işlemleri zaten yapmış olmanızı gerektiren son bölümün devamıdır. Bunu çözdükten sonra üç tarafın da açılarını kontrol etmeniz gerekiyor; özellikle a ve c taraflarının π ile 2π veya 0 ile 360 derece arasındaki açılar arasında olup olmadığını kontrol etmelisiniz. Bu değerler arasında olduklarını doğruladıktan sonra, geçerli açılar olduklarından emin olabilirsiniz. Eğer matematiksel işlemleriniz π veya 2π arasında değilse, AA titreşimi teknik olarak "senkronizasyon bozukluğu" göstermiyor gibi görünür. Herhangi bir sorunuz varsa çekinmeden sorabilirsiniz, ayrıca matematiksel işlemleri yanlış yaparsanız, bölme işlemini yapamamanız benim hatam değil.
